路傍の牛蒡

大水計ワラ再構築

11月24日(金)17時34分
 三国話。
 大水計ワラ、勝てません。趙娥の修正が痛すぎる。
 効果時間活かして塗ったりズラしたり号令2連打を守ったりしてたんだけど、それができません。
 ……いや前が強すぎただけなのはわかってるんですけど。

 でも前の趙娥の使い方が出来ないと成り立たないデッキ使ってたので、デッキ再構築しないと勝てませんね。
 そもそも、前Verの後半から結構キツかったんですよ。
 大徳は勿論、漢相手にも結構立ち回りでメタられるようになってきていて、負けることが多かった。

 んで、色々デッキ試そうと思って、新曹彰や郝昭を試してたんですが。
 アプデが入り、いままでの大水計ワラが不可能になったので、流石に先に大水計ワラを作らねば、と。
 案を出していきますよ。
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脳筋を極めればダメ計妨害に強くなる理論

11月20日(月)02時55分
 三国話。いいデッキが出来た。

[9/5/1]EX曹彰(勇){攻撃}
[8/3/2]SR龐徳(勇){攻撃}
[5/4/2]C文聘(柵){守城}
[1/9/1]R賈詡(伏)
[1/6/2]R郭氏(柵)(魅)


 昔あった「気炎撃呂布+衝撃波動の閻行を入れた脳筋デッキ」を今風にアレンジしたデッキ。
 攻撃付きの武力9、武力8のツートップの白兵戦で荒らしつつ、武力ダメ系で先の先を取って相手を黙らせていく。
 城に張り付いたら援軍で粘る!白兵力が高いから援軍の火力が高い!
 相手が足並み揃えて来たら離間!

 弱点は、というと単純に武力を上げる手段が全くない、ということ。
 単体で強い部隊が突っ込んできたら対処できる計略が無くなります。
 例えば趙娥とか、呂姫とか。
 あとは、離間警戒しながら号令撃たれたりすると相当苦しいです。そうなる前に衝撃波動で荒らさなきゃいけないんですが。

 ピーキーなデッキですが、柵2伏1であることも含め、結構感触としてはいいです。
 曹彰の塗りをカバーする為の馬3、それも郭氏という純征圧要員を入れているので、塗りも強め。
 ただし、1ミスで詰みかねないデッキなのに馬3、そして妨害やダメ計中心なので操作量が多い。

 郭氏を曹植にしようかなあ、とは考え中。スペックは兵種以外全く同じ。
 号令が入るので、武力を上げて対処する、という選択肢が出来るのが良い。
 弓が増えることで単体高武力への対処もしやすく、趙娥への牽制力もある。
 一方で、塗りは流石に弱くなる。突撃の火力も減る。そこがどうなるか、ですねえ。
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語彙大富豪

11月20日(月)02時07分
 卓ゲ話。

 【語彙大富豪】というゲームを御存じでしょうか。
 強そうな言葉、刺さりそうな言葉を並べて殴る、実に知的で馬鹿らしいゲームです。

 詳しいルールはググれば見つかると思うので省きますが……

①全プレイヤーは適当な言葉を書いたカードを5枚用意する
②順番に場に置いたカードに書かれた言葉より[強い言葉]を出していく
③先に全ての手札を使い切った人の勝ち

 これだけ!
 ですが、ただ単に[強い言葉]を並べれば勝てるというものでもないのです。

 例えば、今日のゲームでは。
 [天のゼオライマー]に対し、「パイロットも所詮人間、老衰には勝てない」という理由で[1億年]が勝利し。
 [1億年]に対し、変わらず存在し続けるという理由で[プランクトン]が勝利。
 その[プランクトン]は[ターンエー(黒歴史)]に純粋な暴力で倒される、といった場面がありました。

 また、革命というルールもあるので、単に強いだけのカードを並べると詰みます。
 今日のゲームだと、革命中、[エグゾディア]が処理できなくて困った、なんてシーンもありました。

 ……非常に戦略的で知的な、それでいて馬鹿らしい、素晴らしいゲームだと思いませんか?

 ちなみにこれ、リアルで集まれば鉛筆と紙だけあれば。
 ネット上でも、Skype等の通話、あるいはIRCなどのチャットがあれば遊べます。
 1ゲームは4人でやって30分!
 なーんてお手軽なんでしょう!!素敵!!

 とても面白く、そしてお手軽なゲームなので今後も是非、布教していきたいと思っています。
 飲み会の席とかでやっても楽しいと思いますよ。


 今日の個人的ハイライト。

 [超天元突破グレンラガン]に対し。
 「最強の存在だとしても、中身は人間。そしてパイロットは大グレン団の団長、シモン。
 団長である限り、[フリージア]には勝てない!
 シモンは団員をかばってヒットマンに撃たれて死ぬ!『団長!何やってんだよ、団長!』」

 という理由で[超天元突破グレンラガン]を[フリージア]で倒せました。
 歌も歌えて大満足。ご満悦でござんす。
 希望の花~♪
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イカの環境が変わってて戸惑った

11月16日(木)03時02分
 イカ話。ひさびさ?

 実はマリオオデッセイ買いまして。
 最近それをやってたせいでイカ全然やってなかったんですよね。
 で、オデッセイ、裏面までちゃんとクリアしまして。
 割と満足したので、ハイカラスクエアに帰って来たのです。

 ……ガチマで、勝てない!?

 (OKラインは超えてましたが)エリアで割れたのは数ヵ月ぶりでした。武器も光を失ったし。
 んで、なんで勝てなくなったのか研究しました。

 みんな後ろでSP溜めるようになってたんですよ。

 現環境では、プレッサーと雨がとにかく強い訳ですが。
 それらのSP持ちが、後ろでSPを溜めて、SPを吐く。ということへの意識が上がっています。
 ひどい人だとロンブラ持ってエリアを射程の先端で塗ってSP溜めてました。傘でも持ってろ!!

 そういう傾向自体はまあ、決して悪いことじゃありません。ロンブラはないけど
 ですが、そうなると僕のL3がやってた動きが、味方と噛み合わなく、敵を利するようになってしまうんですね。

 L3はまあ塗れるので、塗ります。塗るってことは、味方のSPを溜める機会を減らしています。
 同時に塗るってことは、敵のSPを溜める機会を与えてしまっています。

 その「塗り」が戦場を支配しているので、味方がその塗りを使って戦いを有利に進めてくれればいいんですが。
 現状だと、みんな前線で戦うよりSPを溜めることを重視していますから、あまり効果が出ません。

 そうなると、自分の貧弱なSP(超弱体化したスフィア君)が塗りによって超回転率で回ろうが。
 味方のSPが減り、敵のSPが増えてしまっては勝てないんです。
 ちなみにスフィア君、敵のSPに合わせると一瞬で割れるようになってしまったので、SP怪獣大合戦ではただのカカシです。
 最初期ジェッパアーマー時代以上の無力感を感じる。

 じゃあその環境でL3はどうすればいいのか。
 簡単です。
 ジェッパアーマー時代にやってた立ち回りに戻ります。

 塗りはあくまで「索敵+牽制」と、エリアカウント意識に留める。足場づくりの塗りは減らす。
 前に出て、塗りよりも相手の行動を縛りにいく。
 前に出ても、味方が後ろにいるのでカバーしてくれませんから、無謀な攻めはしない。
 おこぼれキルを取れそうな場面ならキルも取りに行く。場合によっては塗りより優先。

 ……時代が循環している!

 ついでに言うと現環境のL3は過去最高クラスに弱いと思います。
 ジェッパアーマー時代はまあ、スフィアによるジェッパへの抑止力みたいな使い方あったんですけど。
 今の雨プレッサーに対しては本当に何も出来ない。ただただ無力。
 そしてあの頃みたいに、スシヒッセンみたいに、射程で押せる=白兵なら有利な相手ばかりじゃない。
 スクスロは対面ガン不利、傘は真の意味で無理。
 スシは基本はいけるけど、ちょっとでも距離ミスるとクイボで死にかねないので押しづらく、時間かけるとクイボチャクチで負ける。
 ロンブラとか射程負けしてるけど楽に感じるくらいです。避けて当てればええんやろ?
 環境武器で普通に有利だなーと感じるのはスプラローラーくらいですかね。

 あ、あと前から思ってましたけどバレルほんと無理です。今プレッサーもバブルも強いから結構見る。
 スピナー系はスフィアに対して物凄く強い上に、激しく射程負け、回転率のいいSP。
 SP吐き合うと絶対勝てないので、「相手がSPが溜まっておらず、カーリングとスフィアでメイン迎撃を封じつつ接近できる状態」じゃないとまず勝負になってない、というのが実にマゾい。
 普通に接近戦?ノンチャ状態ですらキル速負けますけど。
 そもそもカーリング牽制は相手の長い射程と優秀な塗りで、簡単に動線を塗りつぶされるのであまり有効でない。

 傘とバレルが本気で今何も起こせない完全に無理な相手って感じですねえ。
 スクスロはガン不利だけど勝負にはなるし、こちらだけSPある状況なら有利だし、塗り弱いから有利な時間をちゃんと作れる。
 傘バレルは全ての状況でガガガン不利。勝負になってない。

 うーん、L3君、弱い。
 ただ、11月中にまた調整入る予定なんでね。バレルはなさそうだけど、傘はまずお仕置きされるだろうし。
 できればプレッサー君も何とかしてくれると嬉しい。欲を言えばスフィアもうちょい何とかして。
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現環境でのデッキ構築

11月12日(日)21時30分
 三国話。

 現環境では柵とか伏兵が強いよって話を前したと思います。
 で、柵とか伏兵を盛るには1コスが最も効率いいんですよ。

 このゲーム、明らかに1コスが武力・攻城力で冷遇されています。
 一方で、1コスでも征圧2が珍しくない辺り、1コスは塗りにおいては他コストより効率がいいです。

 ということを考えると、1コスは柵・伏兵要員か、征圧要員として盛り込むのが最も効率がいいです。
 一方で、1.5以上は1コスの分、戦闘要員、攻城役として採用したいですね。

 ……という前提のもと、デッキを考えると。

 2/1.5/1.5/1/1/1という今最もメジャーなワラの形。
 これは1.5の攻城力を確保しつつ、戦闘要員を3枚確保し、特技と塗り要員を3枚入れる、という形になります。

 一方で、2/2/1/1/1/1。武力依存が下がる前の最もメジャーな形。
 これは現状ではかなり減りました。
 理由としては、武力依存が下がり、2コスの戦闘力が絶対的なものではなくなったからです。
 今の武力依存なら1.5+1コスで2コスに勝つことも不可能ではないですから。
 そうなると、ぶっちゃけ特技と塗り要員4枚もいらないし。
 攻城力や枚数を確保できる2/1.5/1.5/1/1/1の方が……となる。

 今のワラが「殴れる構築じゃないと勝てない」と言われるのはこの辺の事情がかなり大きいと思ってます。
 2/2/1/1/1/1は今まで白兵で強い構成でしたが、その強さがかなり揺らいでいる。

 そう考えたときに、実は1.5/1.5/1.5/1.5/1/1という形もアリなんじゃないか?と思っています。
 1.5コスでも、十分に守れるカードというのは結構あります。
 魏延、陳武、十の因果、etc……。
 これらを使って守りつつ、1.5の枚数で穴を開けて、1.5の攻城力を存分に生かし、殴り合いを制する。
 どうしても1.5は征圧面で貧弱になりやすいカードが多いですが、そこは1コスの選択でカバーする。
 例えば1コスで伏・柵を盛りつつ征圧2で塗れる馬、郭氏、張皇后、徐氏。
 弓だけど朱治、虞翻、諸葛均、etc……。

 単純に、戦力となるカードを増やすことで流行りのダメ計への対応力も上がります。
 一方で、この形だと逆にダメ計を盛り込むのは難しくなりがち。
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nigauri5825

Author:nigauri5825
にがうりです?
人種はゲーマー、趣味は作曲を中心とした創作活動。
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・Splatoon
1ではバケツ・バケソー使い。S+カンストの底辺。
2はL3リールガン。全ルールS+。

・三国志大戦
フリマ維持したり落ちたりするくらい。
大水計。

・ひデブ改
空手使い。サブは斧に波動。
WinXPのサービス終了につき、現在プレイ不能。

・ガンストΣ
1ではSSSの多キャラ使い。2以降は半引退。
Σではバン使い。

・maimai
低速曲とホールドが死ぬほど苦手なレート12台。

・迷宮キングダム(TRPG)
多分まよくろ。

・シノビガミ(TRPG)
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多少プレイ経験あり。

・ダブルクロス(TRPG)
・世界樹の迷宮SRS(TRPG)
・艦これRPG(TRPG)
・アリアンロッド(TRPG)
・キルデスビジネス(TRPG)
ルルブ所持。プレイ経験なし。

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