路傍の牛蒡

ねんがんの はしゃに なったぞ!

04月29日(金)23時21分


 覇者昇格しました!

 この試合、なんとか勝ててますが正直反省点がいくらでもありますね…。
 これ、相手が囮兵を反計してなくて、なおかつ増援がもっと早かったら多分落城寸前まで行ってますし…。
 囮兵→一転→多勢→しばらく乱戦して増援→一転がどう考えても止まってませんからねー、これ。
 劉ヨウを落とそうとして囮兵撃った訳ですけど、一転叩かれたら絶対落とせないし、囮兵は右サイドに出すべきでした。
 その後の金環の動きもマズい。真っ直ぐ引いてから、相手の隊列が乱れたところで弾きに行って死ぬべき。
 完全に相手のラグに助けられた形になってますねー。


 さて、なんだかんだでこの多勢祖茂ワラも20回以上使った訳ですが。
 このデッキ、ラグに非常に左右されやすい。
 このデッキは今まで使ってきたどの祖茂デッキよりも祖茂依存が高いのですが、実は祖茂はラグに非常に弱いカードなんですよ。
 囮兵召喚→壁突撃はラグいと「刺さってから召喚」とか「召喚したのに槍消せてなくて刺さった」みたいなことになりやすく、その迎撃で祖茂が落ちると囮兵も一瞬で落ちて、士気と部隊を投げ捨てる事になっちゃうんですよね。
 他にも囮兵での退路遮断、突撃封じの成功率もダンチだし、そもそも囮兵アリとはいえ白兵で押さなきゃいけない場面も多々あるのでラグくちゃキツいんですよね…。
 エンコウ入り祖茂ワラとかは、ぶっちゃけ祖茂叩かなくてもエンコウに頼ればなんとかなったりしたし、メガ祖茂飛天とかもメガ頼りでなんとかなるんですが、このデッキは祖茂ありきのデッキなのでラグくても祖茂に頼らざるを得ないんですよ。

 でもラグ無し引ければかなり勝てるよ!
 厨デッキ…とまでは悲しいかな言えないけど、十分やれるデッキだと思います。


 このラグって要素が、三国と戦国の大きな差だと思うんですよね。
 ぶっちゃけ、僕はゲームとして面白いのは圧倒的に三国だと思ってます。
 そもそもカードプールが違い過ぎるし、戦国は「互いにやりたいことを押し通すゲーム」って感じでどうしても戦略がワンパターンになりがち。
 やはり、戦略の潰しあいが無いと対戦ゲームやってる感じが希薄。
 しかし、戦国は三国と違ってラグが無いんですよね。
 三国をやる上でラグは絶対に取り除けない要素なので、うまく付き合っていくしかないんですが、しかしやはりどこか納得いかないところがありますよね。
 僕のように、基本が馬弓という不安定なデッキを使う人間にとっては尚更です。
 そういう、余計なストレスがないのが戦国のよさだと思います。

 三国のラグ消去は…三国志大戦4まで待つしかないんだろうなぁ…。そもそも出るのかな、4…。
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nigauri5825

Author:nigauri5825
にがうりです?
人種はゲーマー、趣味は作曲を中心とした創作活動。
twitter:nigauri_udon

*よくやるゲーム

・Splatoon
1ではバケツ・バケソー使い。S+カンストの底辺。
2はL3リールガン。全ルールS+。

・三国志大戦
フリマ維持したり落ちたりするくらい。
大水計。

・ひデブ改
空手使い。サブは斧に波動。
WinXPのサービス終了につき、現在プレイ不能。

・ガンストΣ
1ではSSSの多キャラ使い。2以降は半引退。
Σではバン使い。

・maimai
低速曲とホールドが死ぬほど苦手なレート12台。

・迷宮キングダム(TRPG)
多分まよくろ。

・シノビガミ(TRPG)
・CoC(TRPG)
・パラノイア(TRPG)
多少プレイ経験あり。

・ダブルクロス(TRPG)
・世界樹の迷宮SRS(TRPG)
・艦これRPG(TRPG)
・アリアンロッド(TRPG)
・キルデスビジネス(TRPG)
ルルブ所持。プレイ経験なし。

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