路傍の牛蒡

ヤンスリンガーストラトス(役割論理)

09月28日(土)00時58分
 ガンストをものすごく単純化した時、「火力こそが全て」という結論に達します。

 どれだけ単純化するかというと、「全キャラがそれぞれ全キャラを射程に捉えている」という状況。これを想定。
 また、「全員のAIMが必中」という状況も付加しましょう。狙ったら必ず当たる。
 現実にはありえませんが、ある程度以上当てやすい武器を使っていれば、特にそれがカットであれば攻撃は当たって当然なのがガンストというゲームです。

 ここで味方をABCD敵を1234と置くと、

A1を攻撃→2Aをカット→B2をカット→3Bをカット→……

 という流れになるのはまあ、わかると思います。
 理論的に説明すれば、「味方全員が敵全員を射程に捉えている」という状況は、敵の攻撃全てにカットをいれる機会が発生します。
 敵も同条件なので、全ての攻撃には全てカットが入る機会が発生する
 ここでは「AIMは必中」と規定しているので、上記の流れが起こります。

 この場合差を作るのは「火力の高さ」と「タゲ被りの少なさ」となります。
 タゲ被り、というのは要するにAとBが同時に1を狙った場合。ミスですが、プレイ上避けられないミスでもあります。
 このミスを減らす努力をすることを前提に置けば、この場合「火力こそが全て」と言えそうです。


 しかしながら、8人が常に全員を狙える位置にいる、という状況は現実にはまずありません。
 一番の問題は「射程の長さ」にあります。
 20ウォリが居たとして、そのハンマーの間合いに敵4人を常にいれ続けることは不可能なのは誰にだってわかります。
 実際は、マシンガンでさえ4人を狙える状況というのは少ないでしょう。


 極論すれば、ガンストの要素は次の3つに集約されます。

・敵の攻撃にカットをいれる機会を増やす
・味方がカットされる機会を減らす
・火力を高める

 「カットされる機会を減らす」ということについて。
 これはどうすればいいのかというと、簡単に言えば射程の長い武器を使うことです。
 敵の射程外から攻撃しちゃえばカットされようがありません。
 他には「盾を張りながら攻撃する」ことで盾に無力な攻撃によるカットの機会を減らせますが、指向盾だと方向の問題もあるし、武器選択が不自由になるため、射程ほどの効果は得られません。

 つまり、射程が長いというのはカットの機会を増やし、カットされる機会を減らすということです。
 これでガンストをもっと簡略化できます。すなわち、

・射程を長くする
・火力を高める

 これをやれば勝てますぞwwwwwwwww



 以上をガンスト版役割論理とでも呼びたいと思います。ダメージレースを圧倒的優位に進めるための理論です。
 この役割論理について、追記から考察してみます。
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人種はゲーマー、趣味は作曲を中心とした創作活動。
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空手使い。サブは斧に波動。
WinXPのサービス終了につき、現在プレイ不能。

・ガンスト2
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2になってから茉莉・凛使い。

・maimai
低速曲とホールドが死ぬほど苦手なレート11台。

・迷宮キングダム(TRPG)
多分まよくろ。

・シノビガミ(TRPG)
・CoC(TRPG)
・パラノイア(TRPG)
多少プレイ経験あり。

・ダブルクロス(TRPG)
・世界樹の迷宮SRS(TRPG)
・艦これRPG(TRPG)
・アリアンロッド(TRPG)
・キルデスビジネス(TRPG)
ルルブ所持。プレイ経験なし。

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