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路傍の牛蒡

Splatoonの上達方法、というかクリアリングの話

08月25日(金)00時38分
 イカ話。
 2になって、流石に新規プレイヤーも増えたなーってイメージなんですよ。
 そりゃ流石に1経験者が多いですが、ずっとやってなくて2で復帰した、とか。
 1についていけなかったから2から、とか。そういう人も結構いて。

 んでそういう人見てて思うんですけど、「敵の位置がわかってない」んですよね。
 ぶっちゃけ、このゲームの上手さって索敵が7割以上なんですよ。
 索敵は前線は勿論、塗り枠だって長射程だって必須の技能です。

 索敵と聞いて最初に考えるのはクリアリングだと思います。
 一応用語説明すると、クリアリングとは、特定の場所に敵がいないかどうか確かめること。
 このゲームにおいては、敵インクの中には潜伏できないため、塗ることがクリアリングとしては一番わかりやすい。
 あとはボムを投げる、スプリンクラーを投げる、というのも立派なクリアリング。
 
 しかし勘違いしてはいけないのは、「上手い人は絶対にクリアリングしている訳ではない」ということ。
 むしろ索敵技術とは「無駄なクリアリングをしないこと」と言ってもいい。
 ……逆に言えば、「必要なクリアリングはしている」訳です。
 つまり、クリアリングをすべきかどうかの判断を的確にできるかどうか、というのが索敵の上手さといってもいい。

 で。
 クリアリングすべきかどうかってどうやってわかるの?
 そういう話。
 

 まずわかりやすい例。
 「今生きている敵がどこにいるか全てわかっている時」はクリアリングする必要がないですよね?

 たとえば、上のイカ枚数を見ると、敵は今2枚いる。開幕敵が3落ちした。うち一人は復活したばかり。
 残り一人は後ろの方で狙い撃ちしてたチャージャーで、味方がチャージャーを排除しに詰めにいった。

 こういう時は、想定外なところに敵がいる可能性はありません。
 つまりクリアリングする必要は全くなく、敵のいる場所にだけ気を付けつつ、前線を上げたり塗り固めたりすればいい。

 実はこの、敵がどこにいるか全部わかっている状況というのは結構あります。
 このゲームは非常に音響が優れていて、イヤホン・ヘッドホンをすれば「敵がどの方向に、どの距離にいるのか」かなりわかりやすくなっています。
 攻撃したら勿論、イカ移動にしろ人移動にしろ音はしますし、実は同じ場所にずっと潜伏することで出る潜伏音なんてのもある。
 音量であったり方向定位であったり、聞こえにくい音は確かにありますが、ちゃんと聞ければ大体敵がどこにいるかはわかります。
 これが「サウンドプレイ」と呼ばれるものです。
 勿論、目視もある訳なので、目で2人、音で2人見つければ敵全部の位置がわかる。

 ただし、自分も動いたり攻撃している訳なので、小さい音を聞く余裕はない、というのが現実です。
 なので、潜伏したり、インク回復している時、ちゃんと耳を澄ませて音を聞きましょう。
 特に潜伏すると、このゲームでは音楽の音量が下がり、音を聞きやすくなります。

 あとは、意識すべきことが少ない状態は、意識のリソースを他に割けるということ。
 例えば、自分はリスポン後、安全地帯で塗りつつSPを溜めている時。
 この時、意識すべき事は敵味方の枚数、位置、SP状況、塗り状況くらいしかないですよね?
 自分のSPゲージ量とかインク量、効率のいい塗り方などは、そこまで確認する必要はないはずです。慣れれば意識しなくてもできるはず。

 要するに、「意識せずに出来ること」が増えればそれだけで敵の位置がわかるようになります。
 意識せず出来ることを増やして、意識してやることをやる。

 ……そして、そのうちサウンドプレイも意識せずに出来ることに入ってきます。
 勿論、やはり意識しないと出来ない激しい撃ち合いの最中などは、意識を割いていないサウンドプレイの精度は下がります。
 それでも、圧倒的に索敵能力は上がってきます。


 次の例。
 例えば、自分の視界に入っている敵インクが、自インクによって遮断されている状況。
 この視界を30秒程維持し続ける。つまり、自分が同じ場所に潜伏などして、同じ場所を視認している状況。
 こういう場合、「この敵インクの中に敵がいるということはほぼない」と言えます。

 何故なら、その敵インクの範囲の中から出るためには、イカジャンプしたり、姿を現して塗ったりしないといけない。
 そういう行動を全くせず、30秒の間、限られた範囲の中で潜伏、あるいはスニーキング(波を立てないゆっくりとしたイカ移動)しかしなかった、という可能性はどれほどでしょうか?
 まあ、まずないと考えていいでしょう。

 これは極端な例です。30秒も同じ場所を観測し続けるなんて状況はまずありえない。
 しかし、これはつまり「潜伏によって敵の潜伏の有無を確認できる」ということです。
 これは塗りが弱い、前線ブキであれば必須スキルです。つまりブラスターやローラー。

 ちなみにこれは、自分が潜伏せず、塗ったり攻撃したりしていた場合は使えません。
 何故なら「相手がいずれ出てくる可能性があるから潜伏する」という選択肢は、決して無しではないないからです。
 つまり、敵に存在を知られていてはいけない。
 「来るかどうかわからない敵を倒す為に長時間潜伏する」行為を取る人はいません。
 相手に存在を知られていないからこそ、潜伏によって敵の潜伏を炙り出す、という行為は初めて可能になります。


 次。フェイント。

 「死角になっている角の付近に、敵が潜伏しているかもしれない」時などに使える方法。
 ホッケの通路などでは超重要な技術ですね。

 やり方は簡単。
 通路をまっすぐ進む!……と見せかけて、危険な場所の一歩手前で慣性キャンセル!逆走!!
 敵はこちらの移動を予測した結果、潜伏キルを取る為に攻撃します。つまり姿を現す。
 その攻撃をスカしてしまえば、敵の潜伏は割れます。逆に、潜伏を狩れる可能性が出てくる。

 フェイントによるクリアリングの最大のメリットは、「手早くできる」という点です。
 死角にある敵は、塗りによるクリアリングは難しい。必然ボムなどのサブで行うことになります。
 しかし、サブによるクリアリングは確実性が低く、時間がかかるし、インクも使う。
 なので、「早くラインを上げたいのに敵が死角にいそう」という時に役立つのが、フェイントです。
 
 潜伏による潜伏特定とは逆に、姿を現すことで、敵の潜伏を燻りだすこともできる、ということです。


 他にも細かくはあると思いますが、重要なのはこのへん。
 とりあえず、この辺りを上手く使い分けられるようになれば、確実に勝率は上がると思います。
 敵はどこにいるか、敵がいるかどうかわからないならどうするか。
 索敵が上手くなれば、AIMや立ち回りよりも分かりやすく勝てるようになるはずです。

 個人的な見解としては、S帯まではAIMであったり立ち回りを気にする必要はないと思ってるくらいです。
 敵を先に発見して、先制攻撃できればAIMはなくても撃ち合いに負けることは滅多にない。
 そして、立ち回りというのは敵味方の動きがちゃんとしていることを前提にしています。
 つまりある程度の共通認識が確立されたマッチング帯でなければ、立ち回りを気にしても周りが付いてこないのであまり意味がない。

 必要なのは、敵がどこにいるのか把握して、奇襲を受けることなく、対面するなら先制攻撃を仕掛けられるようにすること。
 ……あと一応、勝利条件を把握しておくこと。エリア塗らない、ヤグラ乗らない、ホコに触らないでは勝てないのは当たり前なので。
 
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nigauri5825

Author:nigauri5825
にがうりです?
人種はゲーマー、趣味は作曲を中心とした創作活動。
twitter:nigauri_udon

*よくやるゲーム

・Splatoon
1ではバケツ・バケソー使い。S+カンストの底辺。
2はL3リールガン。全ルールS+。

・三国志大戦
フリマ維持したり落ちたりするくらい。
大水計。

・ひデブ改
空手使い。サブは斧に波動。
WinXPのサービス終了につき、現在プレイ不能。

・ガンストΣ
1ではSSSの多キャラ使い。2以降は半引退。
Σではバン使い。

・maimai
低速曲とホールドが死ぬほど苦手なレート12台。

・迷宮キングダム(TRPG)
多分まよくろ。

・シノビガミ(TRPG)
・CoC(TRPG)
・パラノイア(TRPG)
多少プレイ経験あり。

・ダブルクロス(TRPG)
・世界樹の迷宮SRS(TRPG)
・艦これRPG(TRPG)
・アリアンロッド(TRPG)
・キルデスビジネス(TRPG)
ルルブ所持。プレイ経験なし。

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