路傍の牛蒡

L3の雑なまとめ

08月31日(木)12時33分
 L3の性質とか立ち回りとかギアについて雑なまとめ。
 ちなみに現状だと、L3でエリアとホコは大体ブキが光ってるくらいには勝ててます。
 時々苦手ステで光を失う。
 ヤグラは無理なのでわかば。ヤグラわかばが強すぎて勝率が一番高いのはヤグラ。
 射程はスシ以上96以下、スプスピ等とほぼ同じ射程。
 前作ではバケツともほぼ同射程でしたが、今作はバケツが他ブキと比較して射程が伸びているので、バケツよりは短い。
 また精度が非常にいいので、射程先端ギリギリでの撃ち合いに強い設計。
 ただしキル速度、DPS共に低く、3点バースト故に横移動を狩りにくいので、接近戦には弱い。

 最大の強みは圧倒的な塗り性能と、インク効率の良さ。
 同射程帯と言わず、全ブキ中でも最高のメイン塗り性能を持つ。
 精度の良さから塗り被りも少なく、上下にずらしながら撃つことで直線塗りもできる。ただし足元塗りは弱め。
 インク消費は1発1%で、33セット撃てる。また、カーリング+10セット撃てる。

 射程と塗り性能を両立している、というのがリールガンの最大の強み。
 他に同じことが出来るのはスピナーのみ。
 射程で敵を威圧しながら塗り広げていれば、相手は攻めてこられない上に、塗り状況が好転していく。
 なので基本的には、自分より射程の短いブキを牽制しつつ、塗り広げるのがL3の強い動きになる。

 一方で、SPがイカスフィアであるというのが最大の欠点。
 性質上塗り合いになりやすい為、こちらは弱SPが溜まり、相手は強SPが溜まる、という状況になりやすい。
 塗っているだけで状況が本当に好転するのか、ということはよく考えながら塗る必要がある。

 サブのカーリングは基本的に短射程が機動力を補強しつつ直線塗りをするのに使うサブ。
 比較的射程のあるL3が持つのはかなりレアケースで、これによって敵の長射程に噛みに行くこともできる。
 単純な塗り性能だけで見ても高く、前に出れない状況でもボムを使えば塗りつつ牽制ができる。
 角度の計算によって様々な軌道でボムを送り込め、事故ではないキルも狙っていける。

 立ち回りとしては、現状、敵の前衛を相手しつつ塗りを底上げする、というポジションにいるのが吉。
 塗り役に専念できる塗り性能はあるが、SP差でジリ貧になりやすい。
 基本的に1VS1では牽制に徹するのがいいけれど、先に数発当てていたり、数的有利な状況であれば恐れず前に出てキルを取りにいきたい。
 L3の撃ち合いの弱さのほとんどはキルタイムの遅さに起因するので、そこが補える状況なら強気に出ても勝てる。
 SPが弱い分、自分が死ぬことによるリスク自体は低め。勝てそうな撃ち合いなら積極的に仕掛けてよし。

 またカーリングによる機動力で敵後衛を噛みにいけるものの、基本的にはルート作りするだけでいい。
 キルタイムの遅さは「後衛に肉薄しても勝てない」ことに繋がる。
 流石にチャージしてないチャージャーには勝てるものの……。
 敵後衛からすると、「自分を強襲できるルートがある状況」というだけでも嫌なものなので、ルートさえ作れば相手が塗り返す時間を稼げる。


 ギアは現在サブ強化、インク回復orサブインク、対物、という構成が強いと思う。

 サブ強化はカーリングの弾速・距離増加。また、減速→爆発が急になるので、爆発のタイミングが読まれにくくなる。
 弾速が上がることによって機動力も上がるし、射程も伸び、塗りも増し、事故率も増える。積まない理由はない。

 インク回復、サブインクはカーリングの回転率を上げる目的。
 カーリングを投げた後はイカ移動で追従するか、イカ移動でその場に潜伏することが多い。
 なのでインク回復が優先だけれども、サブインクがあると「塗り合いからの咄嗟の逃げカーリング」や「撃ち合いの途中で、反射を使った撃ち合い補助カーリング」といった場面で動きやすくなる。
 そもそも単純なカーリングの回転率ならサブインクの方が強い(クールタイムがある為)。
 メインでの塗り効率の上昇をあまり気にしないならサインクでも可。

 対物は、メイン1発、あるいはボム爆風1発でアーマーを剥ぐ目的。
 一見、アーマー付きの相手を倒すにはどうせ3セット撃たなければいけないので、対物はいらなそうに見えるかもしれない。
 しかし、射程限界で牽制しつつ戦うのが基本になるので、1セット中1発しか当たらない、なんてことはザラ。
 特に、アーマーが付いた相手と対峙する時は基本、距離を取って、敵の進行方向に弾を置いておく動きになる。
 アーマー対面を安定させる為にも、対物は必須レベルで重要。

 逆に積む意味がほぼないギアは、スペシャル系。
 その中でもし積むとしたらスペ強化。硬くなる。
 劇的に立ち回りが変わる訳ではないけれど、SPを使用可能になる回数は元々べらぼうに多い。
 逆にスペ増、スペ減は全く積む意味がない。どうせすぐ溜まるし、SPの価値も低い。
 同様の理由でカムバックもいらない。

 他に、積む価値があるギアとしては安全靴、ヒト速、イカ速、復短、爆風軽減、メインク等。
 特に前半3つ。

 安全靴はL3の弱い足元塗りを補強できる。歩きながら撃つ機会が多いリールガンとの相性は抜群。
 人にもよるが、最優先で積むべきギアと言う人も多いはず。
 ただし、大量に積まなければならず、ギア圧迫する為、個人的には不採用。
 L3の場合はカーリングで逃げれるというのもある。

 ヒト速は、L3の歩き撃ち速度をさらに強化する。撃ち合いをしつつ間合いを維持しやすくなる。
 非常に強力だけど、安全靴との併用がほぼ必須(余程金網に居座るつもりなら別だけど)。

 イカ速はカーリングとの相性がいい。イカ速を積むならサブ強化も積みたい。
 単純な機動力強化と、間合い管理にも役立つ。L3の場合、間合い管理に重点を置くならヒト速の便利だが……。
 機動力強化によって、カバー範囲を広がる。

 残り、復短、爆風軽減、メインクに関しては、優先度は低め。

 復短は、戦場にいない時間を減らすことができる。
 基本、射程による牽制=敵の前衛の足止めと、塗りで貢献するブキなので、いない時間が減るのは重要。
 一方で、元々積極的に撃ち合うわけではないし、射程があるので、そもそもデスが少ない武器。
 デスが少ないせいで発動機会も少ないし、1デスする間にアシストなしで1キルすることも多い。
 どうしても過労死しやすい、という場合なら考えなくもない。

 爆風軽減は、L3といまいち噛み合わない。
 敵の前線を牽制する関係上、爆風によるダメージが蓄積すること自体は多い……が、その状態で無理に撃ち合わない。
 現状、爆風軽減を積む最大の理由であるジェッパに関しても、無理にジェッパ対面するブキでもない。
 ジェッパを撃たれたらスフィアで脅すか、味方の足場を塗ったほうが余程貢献できるし。
 どうせ積むならクイボ直撃×2を耐える調整(0.5 or 1.2)にするくらい積むと、ヒッセン対面が楽になるかもしれない。

 メインクは……これ積むならインク回復かサインク積まない?って感じ。
 L3でボムを使わず連射し続けてインクが切れることってほぼ無いです。あり得ないレベルと言ってもいい。
 ボムを絡めて局所的に使えるインクの量を増やしたいのであればサインクを積んだ方がいい。
 イカ状態を織り交ぜつつ塗るならインク回復でいい。
 メインクを積む理由が微塵もない。弱くはない、むしろ強いけど、インク回復とサインクでいいよね。
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nigauri5825

Author:nigauri5825
にがうりです?
人種はゲーマー、趣味は作曲を中心とした創作活動。
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1ではバケツ・バケソー使い。S+カンストの底辺。
2はL3リールガン。全ルールS+。

・三国志大戦
フリマ維持したり落ちたりするくらい。
大水計。

・ひデブ改
空手使い。サブは斧に波動。
WinXPのサービス終了につき、現在プレイ不能。

・ガンストΣ
1ではSSSの多キャラ使い。2以降は半引退。
Σではバン使い。

・maimai
低速曲とホールドが死ぬほど苦手なレート12台。

・迷宮キングダム(TRPG)
多分まよくろ。

・シノビガミ(TRPG)
・CoC(TRPG)
・パラノイア(TRPG)
多少プレイ経験あり。

・ダブルクロス(TRPG)
・世界樹の迷宮SRS(TRPG)
・艦これRPG(TRPG)
・アリアンロッド(TRPG)
・キルデスビジネス(TRPG)
ルルブ所持。プレイ経験なし。

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